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[한국On글로벌게임사 ①라이엇게임즈] '롤'로 해외 찍고 국내 PC게임 평정

2012년 국내 '롤' 출시 후 4년에 가까운 204주 동안 PC방 주간 점유율 1위
TFT·LoR 이어 신규 '발로란트' 등 장르IP 다각화…e스포츠 확대 드라이브
2015년부터 외국에 산재 한국 문화재 환수 캠페인으로 문화재 보호 앞장

박수현 기자

기사입력 : 2020-07-15 06:00

한국 게임 시장은 14조 2000억여 원 규모로 세계 게임시장의 6.3%가량을 차지하고 있다. 게임 시장 4위에 '강국'이라고는 하지만, 규모가 작고 경쟁이 치열한 상황이다. 이런 국내 게임 시장에 진출해 인기를 유지 중인 해외 게임사들이 있다. 국내 게임 산업의 한 부분을 차지하며 성장하고 있는 핵심 외국계 게임사들을 '한국On글로벌게임사' 시리즈로 소개한다.

<편집자 주>


리그오브레전드(LoL) 이미지. 사진=라이엇게임즈이미지 확대보기
리그오브레전드(LoL) 이미지. 사진=라이엇게임즈

국내에서 활약 중인 외국계 게임사를 이야기할 때 절대 빠질 수 없는 기업은 '롤' 신화를 쓴 '라이엇게임즈'다.
2006년 미국 캘리포니아주에서 시작된 게임사는 2009년 PC·온라인게임 '리그 오브 레전드(League of Legend, 이하 ‘롤’)'를 개발·출시하면서 글로벌 게임사로 도약했다. 게임은 대박이 났다.

지난해 8월 기준 이 게임의 동시접속자 수는 800만을 돌파했으며, 월 이용자 수 1억 명, 매출 1위의 세계 최대 규모의 PC게임이 됐다. 중국 거대 IT기업 텐센트는 이 게임사의 성장성에 주목했고, 2011년에 지분 50% 이상을 인수한 후 2015년에 100% 인수해 자회사로 편입했다. 대신 경영에 일절 간섭하지 않아 게임 개발, 업데이트 등 모든 기업 경영 관련 사안은 미국 본사가 담당한다. 라이엇게임즈는 한국 포함 20여 개 지사를 운영하고 있다.

라이엇게임즈 출시 게임 이미지. 사진=라이엇게임즈이미지 확대보기
라이엇게임즈 출시 게임 이미지. 사진=라이엇게임즈

롤 히트 이후 후속작 배출을 위해 라이엇게임즈는 다양한 게임을 출시 중이다. 롤의 신규 콘텐츠였던 ‘전략적 팀 전투(TFT)’가 PC·모바일게임으로 출시됐고 롤 세계관 기반의 카드게임 레전드 오브 룬테라(PC·모바일), 최근엔 신규 IP 기반의 PC FPS 장르 '발로란트'가 시장에 나왔다.

그러나 여전히 라이엇게임즈의 간판 게임은 롤이다. 롤의 10년 장수 비결로는 진지점령전(MOBA) 장르로 전략게임을 다소 쉽게 풀어낸 게임성에 팀워크가 매우 중요한 특성이 꼽힌다. 여럿이 모여 게임을 즐길 수 있는 'PC방' 문화에도 최적화된 게임이기도 하다. 브랜든 벡 라이엇게임즈 본사 대표가 어린 시절 미국 로스앤젤레스 한인타운의 PC방을 드나들면서 게임을 즐겼고, 게임 개발과 사업에 대한 꿈을 키웠다는 일화는 유명하다.

국내에서도 '롤'은 공고한 위상을 지녔다. 지난 2012년 국내 출시된 롤은 출시 후 3개월째 최초 PC방 주간 점유율 1위를 기록한 후 4년에 가까운 204주 동안 자리를 내주지 않았다. 이후 오버워치 등 일부 히트작에 1위를 내줬지만, 다시 1위를 차지해 현재도 PC방 이용시간 점유율 1위를 유지하고 있다.

라이엇게임즈는 한국 지사를 통해 게임 서비스, e스포츠 리그를 운영하며 한국 팬들과 소통하고 있다. 라이엇게임즈의 한국 시장 사랑은 꽤 각별한 편으로, 롤이 국내 출시와 동시에 한국형 캐릭터 '아리'가 새로 등장하기도 했다. 한국 문화를 위한 공익 활동도 꾸준하다. 라이엇게임즈는 지난 2015년부터 다섯 차례 외국에 흩어진 우리 문화재를 환수하는 캠페인을 통해 문화재 보호 지원에 힘써왔다. 최근 라이엇게임즈는 코로나19 극복을 위한 글로벌 모금 운동을 전개하는 등 다각도로 사회 공헌 활동을 펼치고 있다.

2019년 LCK 파이널 현장. 사진=라이엇게임즈이미지 확대보기
2019년 LCK 파이널 현장. 사진=라이엇게임즈

라이엇게임즈는 한국뿐 아니라 전 세계 e스포츠 역사에서 새로운 기록을 쓰고 있다. 라이엇게임즈는 롤 실력을 겨루는 연간 리그 대회를 여는 것을 시작으로, 롤 월드 챔피언십 개최, 시즌별 정규 리그의 지속 개최로 체계적이고 정규화된 리그 시스템을 갖춰나갔다.

한국에서도 2012년부터 리그를 개최, 스타크래프트를 잇는 제2의 e스포츠 전성기를 열었다는 평가를 받는다. 세계 최강급 선수인 '페이커(이상혁)', T1 등 글로벌급 팀과 선수를 만들어낸 성과를 보이기도 했다.

라이엇게임즈 한국지사는 내년부터 국내 리그(LCK)에 '프랜차이즈 제도'를 도입, 더 큰 도약을 노린다. 이는 기존 팀별 승강제를 없애는 대신, 전체 팀과 선수가 안정적으로 훈련하고 경쟁할 수 있는 여건을 보장해주는 제도로, 내년 리그 참가를 희망하는 기업은 21개에 달했다. 라이엇게임즈 한국은 공정한 심사를 통해 가을께 내년 리그 진출 기업(팀)을 선발할 예정이다.

라이엇게임즈는 그간의 e스포츠 리그 운영 노하우를 기반으로 자사의 다른 게임들의 e스포츠화에도 적극적이다. TFT는 이미 국내에서도 정규 리그가 진행 중이다. 지난달 출시한 FPS 발로란트 역시 e스포츠를 미리 염두에 두고 제작됐다. 라이엇게임즈는 최근 '발로란트 이그니션' 프로그램 출범을 발표, e스포츠화에 속도를 내고 있다.


박수현 글로벌이코노믹 기자 psh@g-enews.com
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