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아이온2에 리니지 클래식, 엔씨 '연매출 2.5조원' 약속 지킬까

1분기 실적 반등 성공…신작 2총 매출 도합 2000억 원
캐주얼 게임 시장 공략 착수…2월 핵심 자회사 매출 연결
박병무 엔씨 공동대표. 사진=엔씨이미지 확대보기
박병무 엔씨 공동대표. 사진=엔씨
엔씨(구 엔씨소프트)가 '아이온 2'에 이어 '리니지 클래식'까지 흥행하며 실적 반등에 성공했다. 당초 목표로 제시한 연 매출 2조5000억 원 돌파까지 청신호가 켜졌다.
올 1분기 엔씨는 매출 5574억 원, 영업이익 1133억 원을 기록했다. 전년 동기 매출 3607억 원, 영업이익 52억 원을 기록한 것에 비해 매출은 55%, 영업이익은 20배 이상 오르며 반등에 성공했다.

특히 주목할 것은 신작들의 성과다. 지난해 11월 신작 '아이온 2'가 분기 매출 1367억 원을 기록했다. 여기에 2월 출시된 '리니지 클래식'이 835억 원의 회계 매출을 거둬들이며 두 게임만 도합 2000억 원 이상의 매출을 합작했다.

박병무 엔씨 공동 대표는 컨퍼런스 콜 중 "아이온 2는 오는 6월 출시 0.5주년을 기념해 대대적인 이벤트를 개최해 복귀 이용자를 다수 유치하고자 한다"며 "리니지 클래식은 서비스 3개월이 지난 최근까지 DAU(일일 활성 이용자 수)나 PC방 점유율 등이 꾸준히 유지되고 있다"며 두 게임의 지속적인 매출 성과를 자신했다.
특히 아이온2의 경우 현재 서비스 중인 대만, 한국 외에도 하반기에는 서구권을 포함 글로벌 지역으로 서비스 권역을 확대해 추가적인 성과가 기대된다.

홍원준 엔씨 최고재무책임자(CFO)는올해를 실적 반등을 위해 구체적인 목표로 연 매출 2조~2조5000억 원을 기록하는 것을 제시했다. 지난해 엔씨의 연 매출은 1조5069억 원이었다.

아이온2와 리니지 클래식에 더해 신사업 매출이 더해질 경우, 1분기와 같은 실적 호조가 유지되며 목표 상의 수치를 충분히 달성할 것으로 기대된다.

대표적인 신사업 전략은 올 3월 발표한 해외 자회사 중심의 모바일 캐주얼 시장 공략이다. 올 1분기 엔씨는 베트남 리후후, 유럽 스프링컴즈 등 새로운 자회사들이 연결 실적에 편입돼 모바일 게임 매출 355억 원을 거둬들였다. 2분기부터는 캐주얼 게임 시장 공략의 핵심적인 역할을 할 모바일 플랫폼 기업 저스트플레이의 실적도 연결 인식된다.
이 외에도 연내 출시를 목표로 한 서브컬처 RPG '리밋 제로 브레이커스'의 출시를 앞두고 오는 6월 베타 테스트를 통해 마지막 담금질에 나선다. 자체 개발작 '신더시티'와 퍼블리싱작 '타임 테이커스' 등 슈팅 게임 장르 신작들도 연내 출시를 목표로 준비하고 있다.


이원용 글로벌이코노믹 기자 wony92kr@naver.com
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