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'원신' 호요버스의 대약진…연 순이익 3N 총합보다 많았다

"돈이 될까" 무시 받던 오타쿠 기업, 중국 3대 게임사로 '우뚝'
차기작은 ARPG 'ZZZ'…'메타버스' 목표로 AI 인플루언서 운영

이원용 기자

기사입력 : 2023-06-13 19:25

류웨이(刘伟) 미호요 사장(가운데)이 인터뷰 중 회사의 슬로건 '기술 오타쿠가 세상을 구한다'를 외치고 있다. 왼쪽은 '붕괴'의 주요 캐릭터들을 디자인한 '시시(Cici)' 아트 디렉터, 오른쪽은 미호요가 처음 고용한 프로그래밍 직원으로 알려진 티엔원(天文). 사진=호요버스 공식 유튜브이미지 확대보기
류웨이(刘伟) 미호요 사장(가운데)이 인터뷰 중 회사의 슬로건 '기술 오타쿠가 세상을 구한다'를 외치고 있다. 왼쪽은 '붕괴'의 주요 캐릭터들을 디자인한 '시시(Cici)' 아트 디렉터, 오른쪽은 미호요가 처음 고용한 프로그래밍 직원으로 알려진 티엔원(天文). 사진=호요버스 공식 유튜브
한국을 포함 세계적 인기를 끌고 있는 게임 '원신'을 개발한 중국의 호요버스가 지난해 5조원에 가까운 매출과 3조원에 가까운 순이익을 기록한 것으로 알려졌다. 올해 신작 '붕괴: 스타레일'에 힘입어 더욱 성장세를 보일 전망이다.

중국 국영 일간지 광명일보(光明日报)는 최근 '국내 톱30 문화 기업 특집'이란 제목으로 주요 콘텐츠 기업들의 성과를 공개했다. 이에 따르면 호요버스는 2022년 매출 273억위안(약 4조8700억원), 순이익 161억위안(약 2조8700억원)을 기록, 텐센트·넷이즈에 이어 중국 3대 게임사 반열에 올랐다.

이는 같은 해 한국 최대 게임사 넥슨의 매출 3조3946억원은 물론 유럽 최대 게임사 엠브레이서 그룹의 376억크로네(약 4조4500억원), 일본 3대 게임사 반다이 남코의 연 게임 사업 매출 3857억엔(약 3조5200억원)보다 높은 수치다.
또 순이익은 국내 3대 게임사 3N(넥슨·넷마블·엔씨소프트) 중 순흑자를 기록한 넥슨·엔씨소프트의 순이익을 더한 1조4155억원 대비 2배를 넘겼다. 연 매출 965억위안(약 17조원), 영업이익 198억위안(약 3조5300억원)을 기록한 넷이즈의 순이익과 비교해도 큰 격차를 보이지 않았다.

차이하오위(蔡浩宇) 호요버스 대표가 2021년 미국에서 열린 게임 개발자 콘퍼런스(GDC)에서 원격으로 강연하고 있다. 그는 개발자 출신으로 평소 대중에 얼굴을 드러내지 않는 이른바 '은둔형 경영자'로 알려져 있다. 사진=KerubielZ 유튜브 채널이미지 확대보기
차이하오위(蔡浩宇) 호요버스 대표가 2021년 미국에서 열린 게임 개발자 콘퍼런스(GDC)에서 원격으로 강연하고 있다. 그는 개발자 출신으로 평소 대중에 얼굴을 드러내지 않는 이른바 '은둔형 경영자'로 알려져 있다. 사진=KerubielZ 유튜브 채널

호요버스는 중국의 미호요(MiHoYo)가 글로벌 시장에 내세운 브랜드명이다. 미호요의 정확한 명칭은 미호요네트워크기술유한공사(米哈游网络科技股份有限公司)로 2012년 2월 법인이 설립돼 올해로 11주년을 맞이했다.

회사의 슬로건은 '기술 오타쿠가 세상을 구한다'다. 상하이교통대학 출신의 서브컬처 매니아, 이른바 '오타쿠'인 차이하오위(蔡浩宇) 호요버스 대표와 류웨이(刘伟) 미호요 사장, 뤄위하오(罗宇皓) 미호요 부사장 등 3인이 의기투합해 2011년 설립한 게임 개발팀이 회사의 시초인 것으로 알려져 있다.

창립 멤버들의 성향에 맞춰 이들의 게임 대부분도 이른바 '오타쿠' 층을 노린 일본 애니메이션 풍 그래픽 게임, 이른바 '서브컬처' 장르 게임이 대다수다. 대표작 '원신'과 '붕괴' 시리즈는 물론 여성향 게임 '미해결사건부' 역시 전형적인 서브컬처 게임이다.

호요버스의 이러한 '서브컬처 행보'를 두고 회의적인 시선도 적지 않았다. 국내 직장인 커뮤니티 블라인드에선 유명 게임사 직원이 '원신'을 두고 "돈이 될까?"란 반응을 보인 모습이 크게 화제가 된 바 있다.

그러나 현재 게이머들 사이에서 호요버스는 '서브컬처의 대명사'로 자리잡은 것을 넘어 '서브컬처를 주류 반열에 올린 업체'라는 찬사까지 나올 정도다. 이들의 대표작 '원신'은 서브컬처 게임 특유의 확률형 수집 기반 비즈니스 모델(BM)에 오픈 월드 기반 AAA급 어드벤처 게임을 결합, 모바일 게임 시장에 새로운 지평을 열었다는 평을 받고 있다.

'원신' 이미지. 사진=호요버스이미지 확대보기
'원신' 이미지. 사진=호요버스

호요버스가 대형 게임사로 스텝업하게 된 계기는 앞서 언급한 '원신'이다. 모바일 시장 분석 업체 센서타워에 따르면 2020년 9월 출시된 원신은 모바일 시장에서만 출시 후 2년간 37억달러(약 4조7200억원)의 매출을 기록했다.

중국 매체 해방일보에 따르면 원신을 출시한 2020년 기준 호요버스의 연 매출은 101억위안(약 1조7900억원)이었을 것으로 추산된다. 광명일보의 보도와 종합하면 회사는 원신 출시 후 2년 만에 매출이 3배 가까이 뛰어오른 셈이다.

회사는 올 4월 26일, 원신에 이은 차기작으로 '붕괴' IP를 활용한 턴제 전투 RPG '붕괴: 스타레일'을 출시했다. 센서타워에 따르면 '붕괴: 스타레일'은 모바일 시장에서 출시 단 10일만에 1억달러(약 1270억원)의 매출을 올렸다. 게이머들 사이에선 호요버스가 '붕괴: 스타레일' 출시 효과가 반영된 올 5월 1조원을 넘는 매출을 기록했을 것이란 추정도 나온다.

호요버스의 또다른 특징은 IP를 활용한 '미디어믹스'다. 만화, 소설, 굿즈, 음악, 애니메이션 등 기본적인 것에 더해 '원신'과 '붕괴' 속 캐릭터들의 이름과 특징 등을 일부러 닮게끔 묘사, 팬들의 상상력을 자극하는 전략을 취하고 있다. 1인 크리에이터 기준 500개 미만의 비공식 굿즈를 신고 없이 판매할 수 있게 허용하는 등 팬들의 2차 창작도 적극 권장한다.

'붕괴: 스타레일' 이미지. 사진=호요버스이미지 확대보기
'붕괴: 스타레일' 이미지. 사진=호요버스

호요버스의 지속적인 성장에 있어 주요 리스크로는 게임업계 후발주자로서 피하기 어려운 '표절' 논란, 중국 게임사 특유의 '차이나 리스크' 등이 거론된다.

일례로 호요버스의 '원신'의 경우 출시 직후에는 닌텐도의 오픈월드 게임 '젤다의 전설: 브레스 오브 더 와일드', 이른바 '야숨'과 비슷하다는 평을 받아왔다. 게임에 수차례 업데이트가 적용돼 이러한 시선이 불식된 이후에도 신규 캐릭터의 모션, 콘셉트 등이 타사 게임과 비슷하다는 지적은 꾸준히 나오고 있다.

중국 정부의 지속적인 콘텐츠 사업 통제와 이로 인해 발생하는 '문화 동북공정' 논란 등도 걸림돌이 될 수 있다. 다만 호요버스는 지난 몇 해 동안 현지화 서비스와 마케팅에 있어 큰 문제를 일으키진 않았다는 평을 받고 있다. 업체 자체가 비상장사인데다 류웨이 사장이 공산당원을 겸직하고 있어 정부의 통제로부터 자유로울 것이란 시선도 적지 않다.

호요버스의 중요한 미래 비전은 사명의 근원이 된 '메타버스'다. 이와 관련해 호요버스는 2020년부터 AI(인공지능) 음성을 활용하는 가상 인플루언서 '루미(鹿鳴, Lumi)'를 운영하고 있다. 루미는 현재 중국 빌리빌리 기준 154만명, 유튜브에선 29만명의 팔로워를 거느리고 있다.

사측의 주요 차기작으로는 액션 RPG '젠레스 존 제로(ZZZ)', 오픈월드 슈팅 게임 '프로젝트X(가칭)' 등이 있다. ZZZ는 지난해 지스타에서 일반 이용자들을 상대로 시연이 이뤄졌다. '프로젝트X'는 2021년 이후로는 별다른 소식이 공개되지 않았다.


이원용 글로벌이코노믹 기자 wony92kr@naver.com
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