크래프톤이 2022년 연간 연결기준 실적으로 매출 1억8540억원, 영업이익 7516억원, 순이익 5002억원을 기록했다고 8일 밝혔다. 2021년 대비 매출은 1.7%, 순이익은 3.8% 감소했으나 영업이익은 15.5% 증가했다.
지난해 4분기 실적은 매출 4738억원, 영업이익 1262억원, 당기순손실 1654억원으로 전년 동기 대비 매출 6.8%, 영업이익 178.8%가 늘고 순이익 62억원에서 적자 전환했다.
실적 발표에 앞서 크래프톤의 4분기 실적 추산치로 한국투자증권은 매출 4460억원에 영업이익 860억원, 대신증권은 매출 4720억원에 영업이익 1070억원을 내놓았다. 실제 실적은 매출은 추산치에 부합했으나 영업이익은 다소 높은 어닝 서프라이즈였다.
4분기에 발생한 당기순손실에 대해 배동근 최고재무책임자(CFO)는 "환율 변동으로 인한 외환 손차익, 앞서 집행한 투자의 결과에 따른 무형자산손상차손이 반영됨에 따라 일시적으로 순손실이 발생했다"고 설명했다.
'배틀그라운드 모바일'이 이끄는 모바일 게임 매출은 연간 1조2528억원으로 전년 대비 12% 감소했다. 크래프톤 측은 실적 악화 원인으로 하반기 글로벌 시장 변동, 배틀그라운드 모바일 인도의 서비스 중단 등을 지목했다.
PC게임은 전년 대비 17% 성장한 4650억원, 콘솔 게임 매출은 '칼리스토 프로토콜' 출시 효과, 지난해 말 인수한 미국 게임사 언노운 월즈의 합류 등 효과로 전년 대비 430% 오른 1041억원으로 집계됐다. 매출 전체에서 해외 매출이 차지하는 비중은 94%였다.
올 초 신년사에서 김창한 크래프톤 대표는 2023년 목표로 △조직 역량 혁신 △퍼블리셔 역량 확보 △미래를 위한 투자 지속 등을 제시했다. 이날 컨퍼런스 콜에서 김 대표는 다시금 이 3가지 목표를 강조했다.
특히 미래를 위한 투자 부문에선 당초 공개했던 블록체인 기반 이용자 창작 콘텐츠(UGC) 메타버스 플랫폼 외에도 인공지능(AI)와 딥러닝 기술을 바탕으로 '버추얼 게임 프렌드' 기술을 개발, 2024년까지 게임에 실제 도입할 것이라고 전했다.
이원용 글로벌이코노믹 기자 wony92kr@naver.com