리그 오브 레전드(LOL) 국내 e스포츠 프로리그 LCK(LOL 챔피언스 코리아)가 지난해 세계 e스포츠 대회의 1인미디어 총 시청시간 순위 최상위권을 휩쓸었다는 조사 결과가 나왔다.
개인방송 시장 통계 분석 플랫폼 스트림해칫이 9일 공개한 '2022 게임 스트리밍 시장 보고서'에 따르면 LCK간 결승전 내전이 성립됐던 'LOL 월드 챔피언십', 이른바 '롤드컵'이 총 누적 시청시간 1위, LCK 스프링 스플릿과 서머 스플릿이 2, 3위를 차지했다.
올해 LOL 월드 챔피언십 결승전에선 '리빙 레전드'로 불리는 '페이커' 이상혁이 이끄는 T1, '데프트' 김혁규가 소속됐던 DRX가 대결, 5세트까지 가는 접전 끝에 DRX가 3:2로 승리해 '역대급 월드 챔피언십'이란 평을 받았다.
월드 챔피언십의 총 누적 시청 시간은 1억4160만시간, 스프링·서머 스플릿은 각각 7000만시간 전후의 시청 시간을 기록했다. 두 LCK 시즌의 시청 시간 총합은 1억3920만 시간으로 LOL e스포츠 대회 전체 시청 시간의 23.4%를 차지했다.
LOL 개발사 라이엇 게임즈의 슈팅 게임 '발로란트' 국제전인 발로란트 챔피언십이 세 LOL 대회에 이어 e스포츠 대회 시청 시간 4위에 올랐다. 종목 별 순위에선 LOL과 밸브 코퍼레이션 '카운터 스트라이크: 글로벌 오펜시브(CS:GO)'에 밀려 3위를 차지했다.
스트림해칫의 보고서에는 데이터가 공개되지 않는 중국의 로컬 스트리밍 플랫폼 '도위', '빌리빌리', '잉커', '후야' 등의 데이터는 포함되지 않았다. 해당 데이터가 포함된다면 중국의 LOL 프로리그(LPL)이 상위권에 오를 것으로 짐작된다.
지난해 기준 3대 개인방송 플랫폼(트위치·유튜브·페이스북) 통합 누적 시청시간은 295억시간으로 집계됐다. 2021년 340억시간 대비 13.2% 줄었으나 2020년 278억시간과 비교하면 6.1% 늘었다.
트위치의 누적 시청 시간은 229억시간으로 전체의 77.6%를 차지했다. 2021년 대비 점유율이 5.4%p 늘었다. 유튜브는 45억시간으로 15.2%, 페이스북은 21시간으로 7.2%의 점유율을 보였는데 각각 2021년 대비 0.6%p 증가, 6.8%p 감소했다.
락스타 게임즈 'GTA(그랜드 테프트 오토) 5'와 라이엇 게임즈의 LOL·발로란트가 인기 방송 종목 톱3에 올랐다. 누적 시청 시간은 각각 18억2000만 시간, 17억7000만시간, 13억시간이었다.
그 외 시청시간 톱10 게임과 연간 누적 시청 시간을 순서대로 나열하면 △4위 EA '에이펙스 레전드' 8억4530만시간 △5위 마이크로소프트 '마인크래프트' 7억9540만시간 △6위 CS:GO 7억6850만시간 △7위 에픽게임즈 '포트나이트' 7억3850만시간 △8위 밸브 '도타2' 6억5350만시간 △9위 문톤 '모바일 레전드: 뱅뱅' 5억7280만 시간 △10위 액티비전 '콜 오브 듀티: 워존' 5억5930만시간으로 국산 게임은 순위권에 오르지 못했다.
시청자와 잡담하며 소통하는 방송을 의미하는 '저스트 채팅', 이른바 '저챗' 방송시청 시간은 총 32억시간이었다. 그 외에도 음악 방송이 2억3800만시간, 스포츠 방송이 2억시간, ASMR(백색소음) 방송이 1억3100만시간, 그림·영상 제작 등 아트 방송은 1억500만시간의 연간 누적 시청 시간을 보였다.
연간 누적시청 시간 1위 스트리머는 캐나다의 전직 '오버워치' 프로게이머 'xQc' 펠릭스 랑젤로 총 2억2400만시간을 기록했다. 2위는 1억6100만시간으로 집계된 브라질의 전직 CS:GO 프로게이머 '가울리스' 알렉산드레 보르바였다.
이원용 글로벌이코노믹 기자 wony92kr@naver.com