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[NDC 2025] '니케' 유형석이 말하는 "서브컬처에 게임 행사가 필수인 이유"

"유저 관리에 필수, 운영의 연장선"
'사업적 확장' 아닌 '페이 투 러브'
현대·신세계백화점과 연이어 협업
핵심은 '플래그십 굿즈' 통한 차별화
유형석 시프트업 '승리의 여신: 니케' 총괄 디렉터가 6월 25일 판교 경기창조혁신센터에서 넥슨 개발자 콘퍼런스(NDC) 2025 강연을 하고 있다. 사진=이원용 기자이미지 확대보기
유형석 시프트업 '승리의 여신: 니케' 총괄 디렉터가 6월 25일 판교 경기창조혁신센터에서 넥슨 개발자 콘퍼런스(NDC) 2025 강연을 하고 있다. 사진=이원용 기자

유통업계에서 팝업 스토어 블루칩으로 '서브컬처 게임'이 떠올랐다. 넥슨의 '블루 아카이브'와 시프트업 '승리의 여신: 니케'에 외산 인기작 '원신', '붕괴: 스타레일', '명조: 워더링 웨이브'에 이르기까지 다양한 서브컬처 게임들이 국내 대형 백화점에서 팝업 스토어를 열었다.

지난해 더현대 서울, 최근 신세계백화점과 팝업을 선보인 '니케' 개발사 시프트업의 유형석 디렉터는 '넥슨 개발자 콘퍼런스(NDC) 2025' 강연에서 "오프라인 행사와 같은 게임 외 IP 활용은 서브컬처 IP에 있어 '게임 운영의 연장선'과 같은 필수적인 요소"라고 밝혔다.

서브컬처 게임은 대부분 캐릭터 수집형 RPG 장르로 개발된다. MMORPG나 FPS(1인칭 슈팅)으로 대표되는 전통적인 온라인 게임에 비해 이용자 간 직접적 경쟁보단 'PvE(이용자 대 환경)' 요소와 스토리·캐릭터적 매력 등 서사성이 강조되는 것이 특징이다.

유형석 디렉터는 "한국 게이머들의 콘텐츠 소비력은 어떤 개발팀이 와도 따라갈 수 없으며 PvP 게임이 아닐 경우 이러한 양상은 더욱 두드러진다"며 "오프라인 행사와 굿즈 머천다이징(MD)은 또 하나의 콘텐츠로서 기존 이용자의 이탈을 막는 것은 물론 이탈했던 옛 이용자들까지 복귀시키는 요소가 된다"고 설명했다.

게임 외 행사에 있어 중요한 키워드로 '페이 투 러브(Pay to Love)'를 제시했다. 유 디렉터는 "IP 확장이라는 단어를 두고 흔히 '사업적 확장'으로 오해하는 사례가 적지 않다"며 "IP 활용을 사업성 이전에 '팬 서비스' 개념으로 보고 있으며 마케팅 만을 위한 IP 확장은 자칫 IP와 브랜드 자체의 훼손으로 이어질 수 있다"고 지적했다.

시프트업이 서울 성수에서 5월 2일 개최한 '승리의 여신: 니케' 2.5주년 기념 오프라인 행사 '리틀 머메이드의 버블 에어리어' 현장 예시 이미지. 사진=시프트업이미지 확대보기
시프트업이 서울 성수에서 5월 2일 개최한 '승리의 여신: 니케' 2.5주년 기념 오프라인 행사 '리틀 머메이드의 버블 에어리어' 현장 예시 이미지. 사진=시프트업

IP를 팬 서비스로 접근하고 있음에도 시프트업의 '니케' IP 사업은 흑자를 내고 있다고 유형석 디렉터는 설명했다. 게임 IP가 게임 외 매출 부문에서 흑자를 보는 사례는 국산 IP 중에선 상당히 드문 사례다.

유 디렉터는 니케의 IP 활용 방향성을 크게 △굿즈 △오프라인 행사 △디지털 콘텐츠 △이용자 2차 창작 등 4개 범주에서 소개했다.
굿즈의 종류는 크게 3가지로 구분했다. 아크릴 스탠드·포토 카드·스티커 등 범용적이고 낮은 가격의 상품군인 '라이트', 장패드·쿠션·머그컵 등 보다 가격이 높고 굿즈의 구성력을 책임지는 '미들', 실물 피규어나 아트북, 친필 사인본 등 한정 굿즈를 '헤비'로 구분지었다.

유형석 디렉터는 "한 번 굿즈 MD를 기획할 때 라이트 5, 미들 4, 헤비 1로 구성하는 편"이라며 "무엇보다 중요한 것은 오프라인 행사마다 '하이라이트 상품'으로 차별화 포인트를 두는 것"이라고 발언했다. 예를 들어 현대백화점에서 진행 중인 팝업 스토어의 경우 '레드 후드' LD 플레이어·턴테이블이 플래그십 상품으로 판매되고 있다.

신세계백화점 '니케' 팝업 스토어에 전시된 레드후드 LP 플레이어·턴테이블. 사진=아카라이브 승리의 여신: 니케 채널이미지 확대보기
신세계백화점 '니케' 팝업 스토어에 전시된 레드후드 LP 플레이어·턴테이블. 사진=아카라이브 승리의 여신: 니케 채널

오프라인 행사의 개최 시점 또한 중요하다. 유 디렉터는 "니케의 메인 스토리는 흔히 1부에서 2부, 에필로그로 이어지는 형태로 구성되며, 그간 개최해온 행사들을 살펴본 결과 스토리 2부의 하이라이트 시점의 행사가 가장 좋은 성과를 거뒀다"며 "중요한 것은 게임 내 시즌 흐름이 오프라인 행사의 흥행에 영향을 미친다는 점"이라고 말했다.

디지털 콘텐츠에 있어선 음악의 중요성을 중점적으로 내세웠다. 유형석 디렉터는 "니케에는 250종 이상의 오리지널 음원들이 들어있으며 이들 음악이 게임 속 서사 등 IP 파워를 높이는 데 필수적이라고 보고 있다"며 "특히 밴드 음악, EDM을 통해 서구권 시자에서도 많은 호응을 얻고 있다"고 언급했다.

서브컬처 시장에서 빼놓을 수 없는 요소는 이용자들의 팬 아트나 만화, 영상, 실물 굿즈 등 2차 창작물이다. 유 디렉터는 "많은 분들이 그렇겠지만 2차 창작이 이뤄지는 양을 서브컬처 IP 인기를 가늠하는 척도로 보고 있다"며 "서브컬처 IP를 관리하는 회사라면 명확한 2차 창작 가이드라인을 제시하는 것은 선택이 아닌 필수"라고 강조했다.

강연 말미에 유형석 디렉터는 IP가 '팬과 함께 만들어온 기억'이라고 표현했다. 그는 "게임사가 이용자들의 기억을 존중하는 것이 IP를 확장하는 길이라고 본다"며 "니케 개발팀은 앞으로도 이용자들과 함께한 기억을 품고, 추억을 피워가며, 그 가치를 지키기 위한 이야기를 이어가겠다"고 말했다.


이원용 글로벌이코노믹 기자 wony92kr@naver.com
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