중국 모바일 게임사 미호요의 대표작 '원신'이 출시 후 2년 동안 총 37억달러(약 5조2096억원)의 매출을 기록했다는 분석 결과가 나왔다.
글로벌 앱 통계 분석 플랫폼 센서타워에 따르면 '원신'은 지난 2020년 9월 28일 출시된 후 올 9월 26일까지 55억달러(약 7조7441억원)의 매출을 기록한 텐센트 '왕자영요'와 49억달러(약 6조 8993억원)의 수익을 거둔 크래프톤 '배틀그라운드 모바일'에 이어 세계 모바일 게임 매출 3위에 올랐다.
원신의 이러한 매출은 중국의 애플 앱스토어 외 화웨이 앱 마켓·텐센트 마이앱·바이두 마켓·360 마켓 등 중국 로컬 안드로이드 앱 마켓의 매출을 제외한 기록이다.
센서타워에 따르면 '원신'은 앞서 언급한 두 게임보다 중국 외 시장에서 더욱 큰 성과를 거두고 있다. 원신은 출시 2년차 기준 중국 시장 제외 타 지역에서 25억달러(약 3조5200억원)의 매출을 거둬 미국의 '로블록스'에 비해 근소한 차이로 2위를 차지했다.
앞서 언급한 수치를 토대로 계산하면 '원신' 글로벌 매출에서 중국 애플 앱스토어가 차지한 비중은 33%다. 그 다음으로 큰 시장은 24%를 차지한 일본이었으며 미국에선 17%의 매출이 나왔다.
'원신'의 주력 비즈니스 모델(BM)은 이른바 '가챠'로 불리는 확률형 아이템이다. 가챠로 한정했을 때 원신의 출시 2년차 누적 수익은 17억달러(약 2조 3936억원)으로 이 부문에서도 중국 게임사 릴리스 게임즈의 '라이즈 오브 킹덤즈'와 근소한 차이로 2위에 올랐다.
지난해 센서타워는 '원신'이 출시 후 1년간 약 20억달러(약 2조8216억원)의 매출을 기록했다고 발표했다. 이를 토대로 역산하면 출시 2년차 매출은 17억달러로 전년 대비 15% 수준의 완만한 하락률을 보였다.
크레이그 채플 센서타워 연구원은 "원신은 '왕자영요' 이후 모바일 시장에서 가장 중요한 신규 IP로, 국제 무대로 한정하면 훨씬 큰 영향력을 보이고 있다"며 △효과적인 가챠 모델 △매력적인 캐릭터들 △꾸준한 콘텐츠 업데이트 등이 중요한 성공 요인이라고 평했다.
미호요는 '원신'을 활용해 다양한 미디어 믹스 콘텐츠를 선보이고 있다. 한국을 포함 세계 각지에서 '원신' 테마 축제, 팝업 스토어등을 오픈하는 한편, 지난 2일 출시 2주년 콘서트를 진행했다. 또 '페이트 제로' 등을 제작한 일본의 유포테이블과 협업해 공식 TV 애니메이션을 선보일 계획이다.
이원용 글로벌이코노믹 기자 wony92kr@naver.com