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[기자수첩] '하는 게임'만큼 '보는 게임'도 중요한 시대

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사진=이원용 기자

게임인들과 이야기하다 보면 간간이 '유튜브 에디션'이라는 말이 나온다. 게임을 직접 구매해서 즐기는 것이 아니라 유튜브나 SOOP, 치지직 등 개인 방송을 보며 '대리만족' 형태로 즐기는 이들이 많다는 것이다. 게이머 커뮤니티에선 "유튜브로만 보고 게임 해본 척하지 마라"는 말도 심심치 않게 나온다.

영국 시장조사기관 미디아(Midia) 리서치가 최근 발표한 설문조사 보고서에 따르면 게이머들은 실제로 게임 이용에 매주 평균 7.4시간을 활용하는 반면 게임 콘텐츠 시청에는 8.5시간을 활용한다.

또 인게임 구매를 한 게이머 중 48%가 적어도 1개월에 한 번은 게임 콘텐츠를 시청한다고 답변했다. '유튜브 에디션'이 세계적으로 보편화된 현상이며, 심지어 실제 게임을 구매하는 이들조차 영상 콘텐츠를 교차 이용하고 있음을 보여준다.

지난해는 세계적으로 'GOTY(올해의 게임)' 물밑 경쟁이 치열했던 해였다. '발더스 게이트 3'가 세계 주요 시상식을 휩쓸었으나 '젤다의 전설: 티어스 오브 더 킹덤', '마블 스파이더맨 2', '바이오하자드 4' 리메이크판 등 경쟁작들도 모두 좋은 평가를 받았다.

그러나 가장 많은 판매량을 기록한 타이틀은 이러한 유수의 명작들을 제친 '호그와트 레거시'였다. 게임적인 재미나 완성도, 독특한 콘텐츠보다는 수많은 팬덤을 거느린 해리포터 세계관의 사실적 구현을 강점으로 내세운 게임으로, '하는 게임'보다 '보는 게임'이 오히려 상업적 성과를 거둘 수 있다는 것을 보여줬다.

게임 시장과 영상 콘텐츠 시장의 동행은 현재 진행형이다. 단순한 게임 플레이 방송을 넘어 e스포츠화, IP 미디어 믹스 같은 시도들은 꾸준히 이뤄져 왔고 앞으로도 계속될 것이다. 게임업계의 또 다른 과제로 생각하기보단 흥행을 위한 창구이자 기회로 바라볼 필요가 있다.


이원용 글로벌이코노믹 기자 wony92kr@naver.com
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