130만 관심·동접 17만 등 출시 전 성적표 ‘순항’
게임성·BM 차별화로 서구권 게이머 취향 ‘저격’
‘아이온’ 계승해 콘텐츠 진화…현대적 재미 더해
게임성·BM 차별화로 서구권 게이머 취향 ‘저격’
‘아이온’ 계승해 콘텐츠 진화…현대적 재미 더해
이미지 확대보기6일 게임업계에 따르면 엔씨는 지난 5일 ‘아이온2’를 북미·남미·유럽·일본 등 글로벌 시장에 출시했다. 지난 2024년 ‘쓰론 앤 리버티(TL)’를 서구권에 선보인 이후 약 2년 만의 글로벌 신작이다. 업계에서는 이 게임이 출시 전부터 게이머들의 높은 관심을 끌었다는 점에서 흥행 가능성에 주목하고 있다.
실제로 아이온2는 글로벌 출시 전부터 수요를 가늠하는 지표인 스팀 위시리스트 등록에서 130만건을 돌파하며 높은 관심을 받은 데 이어 매출에서도 괄목할 만한 성과를 냈다. 지난 9월 30일 유료 패키지 구매자를 대상으로 얼리액세스를 시작한 결과 스팀 글로벌 매출 차트 1위에 오르는 기염을 토했다. 또 미국·프랑스·독일·스페인·브라질 등 12개국에서도 매출 1위를 기록하며 글로벌 시장에서의 흥행 가능성을 시사했다.
실제 이용자 유입도 확인됐다. 게임 통계 사이트 스팀DB에 따르면 얼리액세스 첫날 이 게임의 스팀 최고 동시 접속자는 17만1530명을 기록했다. 엔씨의 전작 ‘TL’이 얼리액세스 당시 기록한 5만6910명보다 3배 이상 높은 수치다. 같은 날 동류(MMORPG)인 타 게임(디아블로4, Destiny 2, Path of Exile 2)의 동시 접속자 수가 3만에서 5만 사이였던 것과 비교해 봐도 격차는 명확하다.
아이온2의 게임성이 서구권 이용자를 겨냥해 설계된 점도 흥행 기대감을 높이는 요인이다. 엔씨는 아이온의 실시간 MMORPG 전투를 계승하면서 논타깃팅과 후판정 시스템을 적용하고 자동전투를 배제해 이용자의 직접 조작 비중을 높였다. 직접 조작과 액션성을 중시하는 글로벌 PC 게임 이용자를 위한 맞춤 전략으로 풀이된다.
BM 역시 기존 엔씨 게임과 차별화했다. 글로벌 버전은 무료 플레이를 기반으로 코스메틱 상품과 배틀패스, 선택형 멤버십 등을 결합하는 방식이다. 한국형 MMORPG에서 흔히 지적돼 온 P2W(Pay-to-Win) 중심 BM과 거리를 둔 점에서 서구권 이용자의 진입 장벽을 낮추려는 의도로 보인다.
실제로 아마존게임즈는 ‘로스트아크’의 서구권 출시 당시 한국 버전의 P2W 이미지와 현지 이용자의 과금 인식을 고려해 현금 구매 상품의 게임 내 획득 경로를 확대하고 랜덤 보상 구조를 조정했다고 밝힌 바 있다.
아이온의 유산을 현대적으로 재해석한 방대한 콘텐츠도 인기 요소로 분석된다. 아이온2는 원작보다 약 36배 확대된 오픈월드를 무대로 비행이 단순한 이동 수단이 아닌 탐험과 전투를 관통하는 주요 콘텐츠로 구현했다. 지상과 하늘을 넘나드는 전투 시스템에는 전통적인 MMORPG의 타깃팅 요소와 액션 게임 특유의 역동적인 조작감을 결합해 보다 속도감 있고 직관적인 전투 경험을 제공한다.
원작의 8개 직업군을 계승한 것도 긍정적인 요소로 평가된다. 기존 이용자에게는 원작의 친숙함을 이어가는 한편, 각 클래스의 역할을 명확히 나눠 신규 이용자도 게임을 쉽게 이해할 수 있도록 했다는 분석이다. 또 펫 콘텐츠를 비롯해 1100개 이상의 업적과 미니게임, PvE 레이드, PvP 콘텐츠 등을 폭넓게 마련해 출시 초기부터 다양한 플레이 동기를 제공할 것으로 기대된다.
엔씨 관계자는 “아이온2는 단순히 원작을 글로벌 시장에 선보이는 것이 아니라 ‘아이온’의 핵심 재미를 현대적인 MMORPG 경험으로 재해석하는 데 집중했다”며 “출시 이후에도 이용자 의견을 적극적으로 반영하며 글로벌 시장에서 장기적으로 사랑받는 게임으로 만들어가겠다”고 말했다.
김진태 글로벌이코노믹 기자 kjt@g-enews.com













