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'대중적 게임'은 왜 망할까…게이머 2명 중 1명은 사실상 '무과금'

베인앤컴퍼니, 5300명 설문 결과 담은 보고서 발간
이용시간 하위 50% 이용자, 매출 비중은 4% 불과
응답자 중 65% "하던 게임 한다"…파편화된 게임 시장
베인앤컴퍼니의 '게이밍 리포트 2026'에 따르면 게임 이용시간 기준 하위 50%의 이용자가 게임에 지출하는 비중은 전체의 4%에 불과하다. 사진=언스플래시(Unsplash)이미지 확대보기
베인앤컴퍼니의 '게이밍 리포트 2026'에 따르면 게임 이용시간 기준 하위 50%의 이용자가 게임에 지출하는 비중은 전체의 4%에 불과하다. 사진=언스플래시(Unsplash)

글로벌 시장 조사 기관 베인앤컴퍼니가 게임 소비자 분석 보고서를 공개했다. 게임 매출의 상당수가 코어 이용자에게서 발생하며 절반 가량의 게이머들은 과금을 거의 하지 않는 '무과금' 이용자에 가까운 것으로 조사됐다.

베인앤컴퍼니는 최근 세계 각국 약 5300명의 게이머를 대상으로 설문조사한 결과를 담은 '게이밍 리포트 2026'를 발간했다. 각 응답자의 게임 이용시간과 게임에 지출하는 금액 등을 조사, 분석한 결과를 공개했다.

이에 따르면 게임 이용 시간 상위 20%의 이용자가 전체 지출액의 73%를 차지한 것으로 나타났다. 차상위 30% 이용자의 매출 비중은 23%였으며 하위 50%의 이용자는 4%에 불과했다.

각 이용자들의 평균 게임 이용 시간 비중을 살펴보면 상위 20%가 전체의 59% 비중을 차지했으며 차상위 30%는 23%, 하위 50%의 이용 시간 비중은 17%로 집계됐다. 매출 비중에 비하면 4배 이상 높은 수치다.

베인앤컴퍼니 측은 "대중을 지향하는 게임은 소액만을 지출하는 다수 이용자들을 먼저 공략하게 되는 만큼 더이상 안전한 선택이 아니다"라며 "성공하는 기업이 되기 위해선 연령, 지역, 취향, 지출 수준 등의 특징을 기반으로 수요를 세분화, 지출을 많이 할 수요층을 특정해야 한다"고 분석했다.

베인앤컴퍼니 게이밍 리포트 2026 중 응답자들의 게임 이용 시간과 지출액 별 비중을 비교 분석한 인포그래픽. 사진=베인앤컴퍼니이미지 확대보기
베인앤컴퍼니 게이밍 리포트 2026 중 응답자들의 게임 이용 시간과 지출액 별 비중을 비교 분석한 인포그래픽. 사진=베인앤컴퍼니

게임 수요를 특정해야 하는 또다른 이유는 시장이 장르, 테마 별로 파편화돼 있다는 점이다. 게이밍 리포트에 따르면 '당신의 가장 이상적인 게임 경험은 무엇인가?'라는 질문에 '전문가가 디자인한 스토리 게임'이란 답변의 비중이 26%, '오픈월드 샌드박스·유저 창작 콘텐츠'는 22%, '온라인 경쟁'은 15%로 집계됐다. '대세 장르'나 '대세 게임'이 없이 다양한 취향의 이용자가 공존하는 것이다.

또 '지난 12개월 동안 당신의 신작 게임 이용에 가장 어울리는 표현은?'이라는 질문에 65%의 게이머가 기존과 같은 게임이나 후속작, 유사 장르의 게임이라고 응답했다. '기존과 다른 게임'이라고 답변한 게이머의 비율은 전체의 21%에 불과했으며 14%는 '모른다'고 답변했다. 게이머 중 상당수가 새로운 경험보다는 기존의 익숙한 경험, 장르에 초점을 맞춘다는 것이다.
파편화된 수요를 충족하는 게임이 성공하는 경향성은 최근 한국 게임 시장에도 적용된다. 지난 1년 동안 흥행에 성공한 국산 게임들을 살펴보면 엔씨의 '아이온 2'와 '리니지 클래식', 넥슨의 '메이플 키우기' 등 각 게임사의 핵심 IP를 활용한 후속작이나 파생작이 성공을 거둔 사례가 적지 않다.

오리지널 IP로 성공한 사례 또한 기존 장르 팬층의 영향을 받았다. 펄어비스의 '붉은사막'은 외산 대형 오픈월드 어드벤처 게임 IPP인 '레드 데드 리뎀션'과 '젤다의 전설', '더 위처' 등과 비교되며 코어 게이머들의 주목을 받았다. 넷마블의 '솔: 인챈트' 또한 '리니지'로 대표되는 기존의 하드코어 MMORPG 팬들을 겨냥해 "여러분이 생각하는 장르가 맞다"는 표어를 강조하며 초기 안착에 성공했다.

파편화된 게임 시장을 공략하기 위한 방안으로 베인앤컴퍼니는 과금 충성도가 높은 고객을 위한 개인화 추천 프로모션을 제시했다. 게이밍 리포트에 따르면 앱마켓에서 꾸준히 게임 관련 상품을 구매한 이용자들에게 '당신의 최근 활동을 근거로 게임이 개인화된 추천하는 시스템이 있다면, 이것이 당신의 구매 의향을 강화할 것인가?'라는 질문에 45%의 응답자가 "매우 그렇다", 39%는 "그렇다"고 응답했다.


이원용 글로벌이코노믹 기자 wony92kr@naver.com
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