개인방송 데이터 분석업체 스트림해칫(Stream Hatchet)이 플랫폼 별 점유율, 게임 별 시청자 순위 등을 종합한 3분기 게임 스트리밍 보고서를 발표했다.
게임 스트리밍은 신종 코로나바이러스 감염증(코로나19)가 크게 확산된 지난해 상반기에 폭발적으로 성장했다. 보고서에 따르면 글로벌 게임 스트리밍 총 시청 시간은 지난해 1분기 총 49억 시간에서 지난해 2분기 75억 시간으로 53% 성장했으며 올 2분기까지 꾸준히 상승세를 보였다.
올 3분기 게임 스트리밍 총 시청 시간은 87억 시간으로 집계됐다. 이는 지난해 3분기 77억 시간에 비해 12.9% 늘어난 수치이나, 올 2분기 90억 시간에 비하면 3.3% 감소한 수치다.
아마존의 개인방송 플랫폼 트위치는 지난해 2분기 게임 스트리밍 시청시간 65억 시간(점유율 72.2%)를 기록했다. 3분기에는 57억 시간(65.5%)로 12.4%(점유율 기준 6.7%p) 가량 감소했으나, 여전히 압도적인 1위를 지키고 있다.
유튜브 게임 방송은 지난 2분기까지 꾸준히 점유율 2위를 지켜왔으나, 올 3분기 페이스북 게임 방송에 2위를 빼앗겼다. 총 시청 시간은 각각 유튜브 11억 시간, 페이스북 13억 시간이다.
기타 점유율은 7%로 스팀, 트로보, 노노라이브 등이 여기에 해당되며 한국 업체 중 아프리카TV, 네이버TV가 주요 기타 업체로 언급됐다.
3분기에 가장 많은 시청시간을 기록한 게임은 락스타 게임즈 'GTA 5'였다. 라이엇 게임즈 '리그 오브 레전드(LOL)', 가레나 '프리 파이어', 마이크로소프트(MS) '마인크래프트', 라이엇 게임즈 '발로란트', EA '에이펙스 레전드' 등이 그 뒤를 따랐다.
게임사 단위로 보면 텐센트가 LOL, 발로란트, '배틀그라운드 모바일' 등에 힘입어 총 시청시간 11억 시간으로 1위에 올랐다. 락스타게임즈 모기업 테이크 투(T2)가 7억 시간으로 2위, 액티비전 블리자드가 6억 시간으로 3위를 기록했고 EA, MS 등이 그 뒤를 따랐다.
스트림해칫 관계자는 "3분기에 크게 성장한 게임은 에이펙스 레전드와 발로란트"라며 "에이펙스 레전드는 총 시청 시간이 지난 2분기에 비해 5300만 시간 늘어나는 등 상승세를 보였다"고 설명했다.
연달아 "발로란트는 이스포츠 경기 총 시청 시간으로 한정할 경우 올 1분기 2200만 시간, 2분기 4600만 시간, 3분기 6800시간으로 가파른 상승세를 보이고 있다"며 "라이엇 게임즈 이스포츠의 새로운 무기로 떠오를 가능성이 높다"고 덧붙였다.
이원용 글로벌이코노믹 기자 wony92kr@naver.com