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"다작 대신 장수" 외친 넷마블, 속내는 '메가톤급 IP 발굴'

지난해 2분기 대비 올해 매출 늘고 영업이익 줄어
매출 비중 최상위에 마블 게임·소셜 카지노 포진
'나혼렙', '세나' 등 신작, 초기 흥행 후 하향세
넷마블의 2026년 1분기 실적 발표 자료 표지 이미지. 사진=넷마블이미지 확대보기
넷마블의 2026년 1분기 실적 발표 자료 표지 이미지. 사진=넷마블

넷마블이 올 하반기 게임 산업 비전으로 '게임 수명 장기화'를 제시했다. 다수의 게임을 꾸준히 출시하는 기존 전략으로 얻지 못한 대형 IP를 발굴하겠다는 의도로 해석된다.

김병규 넷마블 대표는 지난 5일, 2분기 실적 발표 컨퍼런스 콜 중 "올 하반기 전략의 핵심은 라이브 서비스 게임의 PLC(제품생애주기)를 확장하는 것"이라며 "다작 론칭을 통한 성장 전략의 이면에 게임들의 라이프 사이클이 짧다는 시장의 우려가 있었으며 당사 또한 이에 공감하고 있다"고 말했다.

2분기 넷마블은 매출 7492억 원과 영업이익 801억 원, 당기순이익 2039억 원을 기록했다. 지난해 2분기 대비 매출 4.4%, 순이익은 27.3%가 늘었으나 영업이익은 20.8% 줄었다.

넷마블이 실적 발표와 함께 공개한 자료 중 2분기 게임 타이틀 별 매출 비중을 살펴보면 PLC를 언급한 이유가 확연히 드러난다. 매출 최상위 5개 게임 중 1위는 '마블 콘테스트 오브 챔피언스', 2위는 '일곱 개의 대죄: 오리진'으로 각각 외산 IP 기반 게임이며 매출 비중도 10%(분기 매출 749억 원)에 이르지 못했다. 3위부터 5위까지는 소셜 카지노 자회사 스핀엑스의 게임들이다.

2024년 5월 신작인 '나 혼자만 레벨업: 어라이즈'나 2025년 5월 신작이었던 '세븐나이츠 리버스'의 경우 각 해 2분기 매출 비중 20%(약 1560억 원)와 13%(약 933억 원)를 기록하며 초기 흥행에 성공했다. 올 2분기 기준으로 두 타이틀의 매출 비중은 각각 3%와 4%를 차지했다.

넷마블과 더불어 게임업계 3N 꼽히는 넥슨은 '메이플스토리'와 '던전 앤 파이터', 엔씨는 '리니지'와 '아이온' 시리즈 등 출시 10년이 흐른 뒤에도 매 분기 수천억 원의 매출을 창출하는 핵심 IP를 보유 중인 것과 다른 양상이다.

넷마블의 2026년 2분기 기준 게임 타이틀 별 매출 비중을 나타낸 차트. 사진=넷마블이미지 확대보기
넷마블의 2026년 2분기 기준 게임 타이틀 별 매출 비중을 나타낸 차트. 사진=넷마블


새로운 비전인 '장수 게임'의 사례로 넷마블은 앞서 언급한 '일곱 개의 대죄: 오리진'의 전작 '일곱 개의 대죄: 그랜드크로스'를 제시했다. 2019년 6월 출시 후 올해 7주년을 맞이한 이 게임은 2분기 매출 중 5%(약 375억 원)을 책임졌다.

김 대표는 "일곱 개의 대죄: 그랜드 크로스와 같이 7년이 넘은 게임도 2024년부터 연 매출 1000억 원을 넘기며 지속 성장 중인데, 이는 당사가 PLC 측면에서도 강한 잠재력을 갖고 있음을 의미한다"며 "실질 사례를 기반으로 다른 게임에도 노하우를 적용해 라이프 사이클, 매출을 점진적으로 늘려가는 전략을 목표로 한다"고 말했다.

넷마블은 2026년 하반기 출시 예정 신작으로 '프로젝트 이지스(가칭)'와 '샹그릴라 프론티어: 일곱 최강종', '나 혼자만 레벨업: 카르마' 3종을 확정 지었다. 앞서 1분기 실적 발표 시점과 비교하면 '프로젝트 옥토퍼스(가칭)'와 '이블베인'의 출시 일정이 내년으로 조정됐다.

이와 같은 출시 일정 조정은 김 대표가 언급한 '노하우 활용'을 위한 선택으로 해석된다. 프로젝트 이지스는 앞서 언급한 북미 자회사 카밤의 신작이다. '샹그릴라 프론티어'의 경우 앞서 언급한 '일곱 개의 대죄'와 같은 일본 웹소설·애니메이션 IP를 원작으로 하며 '나 혼자만 레벨업: 카르마'는 국산 웹툰 IP를 원작으로 하는 만큼 기존 노하우를 적용하는 데 용이한 신작이다.

이원용 글로벌이코노믹 기자 wony92kr@naver.com
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