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"게임 질병 분류땐 연간 최대 5조 총생산 감소"

인기협, 게임 이용 장애 질병 분류 경제적 효과 연구 발표·토론회
"게임산업 위축으로 추가 수입 8600억, 3만4000개 일자리 없어져
게임 이용 질병 원인·병리 아직 불명확…섣부른 결정은 산업 위축
정부도 규제 일변도 정책보다 게임산업에 대한 일관된 관점 지녀야"

박수현 기자

기사입력 : 2020-05-28 15:35

28일 서울 중구 대한상공회의소에서 한국인터넷기업협회가 주최한 게임 이용장애 질병 분류의 경제적 효과 분석 연구발표·토론회에서 연구진과 패널들이 토론회를 진행하고 있다. 사진=글로벌이코노믹 박수현 기자이미지 확대보기
28일 서울 중구 대한상공회의소에서 한국인터넷기업협회가 주최한 게임 이용장애 질병 분류의 경제적 효과 분석 연구발표·토론회에서 연구진과 패널들이 토론회를 진행하고 있다. 사진=글로벌이코노믹 박수현 기자
세계보건기구(WHO)의 게임 중독을 질병으로 분류한 지 1년이 지났다. 아직 이 같은 WHO의 권고를 국내에선 아직 적용하지 않고 있으나 관련 사안을 두고 업계의 우려는 갈수록 커지고 있다. 이 가운데 최근 WHO의 게임 질병 분류가 국내에 실제 적용될 경우 게임산업 위축 효과로 경제적 손실이 발생할 것이란 연구 결과가 나왔다.

게임 산업이 게임 이용 장애 질병 분류로 인해 연평균 2조 80억 원에서 최대 3조 5205억 원의 매출액 감소가 일어날 수 있고, 게임 제작 산업 위축으로 연간 추가 수입액은 8648억 원 이상 늘어날 수 있다고 추정됐다.
또 49억 9500만 원~1131억 원 규모의 의료 관련 예산과 7000억 원 이상의 추가 사회적 비용이 발생할 것이라고 분석했다. 게다가 연간 최대 5조 원 이상의 국내 총생산 감소와 약 3만 4000여 개의 일자리가 경제 위축으로 축소될 것이란 전망이다.

28일 해당 연구를 진행한 유병준 서울대학교 경영학과 교수와 전성민 가천대학교 경영학과 교수는 이 같은 내용의 연구 결과를 발표하면서 정부가 규제 일변도의 정책 추진보다는 게임에 대한 가치를 제대로 측정하고 일관된 관점을 지녀야 한다고 밝혔다.

■ 게임 질병 분류, 일자리 3만 4000개 앗아가…경제 미칠 부정적 영향 커


유병준 서울대학교 경영학과 교수가 28일 인터넷기업협회가 주최한 게임 이용 장애 질병 분류의 경제적효과 분석 연구 발표·토론회에서 연구 결과를 발표하고 있다. 사진=글로벌이코노믹 박수현 기자이미지 확대보기
유병준 서울대학교 경영학과 교수가 28일 인터넷기업협회가 주최한 게임 이용 장애 질병 분류의 경제적효과 분석 연구 발표·토론회에서 연구 결과를 발표하고 있다. 사진=글로벌이코노믹 박수현 기자

이날 연구 내용을 발표한 유병준 서울대학교 경영학과 교수는 "게임 이용 장애 질병 분류는 게임 산업 규제로 이어지고 국제 무역장벽으로 작용할 가능성이 있다"면서 "게임에 대한 인식 문제와 게임 산업 매출 숙소 등 경제적 문제를 야기하며, 이는 일자리 감소와 연관 산업 축소에 간접적으로 사회적 비용도 추가로 발생하게 될 것"이라고 설명했다.
이번 연구는 유병준 교수, 전성민 교수를 비롯해 강형구 한양대학교 경영학과 교수가 함께 진행했다. 이들의 연구 결과에 따르면 게임 산업은 게임 이용 장애 질병 분류로 연 평균 2조 80억에서 3조 5205억의 매출 감소가 일어날 수 있을 것으로 추정됐다.

또한, 게임제작 산업 위축으로 추가되는 수입액은 연간 약 8648억 원이 발생할 것으로 전망됐으며 최소 49억 9500만 원의 의료 예산과 추가 사회적 비용 7000억 원 이상도 들어가게 될 것으로 예상됐다.

또 게임 산업의 질병 분류로 이전 대비 28%의 매출 감소가 일어날 경우, 연간 최대 5조 2526억 원의 국내 총생산 감소와 약 3만 4007명이 고용 기회를 잃게된다는 전망도 나왔다. 특히 게임업계는 종사자 연령층이 낮아 청년 실업 문제가 더욱 커질 우려도 있다고 유 교수는 진단했다.

유 교수는 "경제적 관점에서 게임 이용의 장애 질병 분류 효과에 의문을 제기한다"면서 "개인 보호 논리에 치우쳐 경제 침체와 사회적 비용을 간과해선 안 된다"면서 "정책은 적어도 (경제적) 피해가 최소화되도록 잘 고려해서 조심스레 집행해야 한다"고 말했다.

이어서 그는 "지난 웹보드 산업 규제로 많은 경제 축소를 야기했는데, 그걸로 인해 규제 성과를 얼마나 거뒀는지 봐야 한다"면서 "국회에서 입안 성과로 과시할 문제인가 생각해볼 필요가 있다"면서 국회의 정책 입안 방식에 대해 꼬집었다.

■ 게임 질병 분류는 규제…게임에 대한 부정적 인식이 가장 위험


이어진 토론회에서도 게임 질병 분류에 대한 전문가들의 우려가 이어졌다. 일자리 관점에서도 게임 산업 축소 시 우려되는 부분이 있다고 김유빈 한국노동연구원 연구실장은 짚었다.

김 실장은 "게임 질병 분류 문제는 가치 판단의 대상이 일자리, 고용이라 보기는 힘들다"면서도 "게임 시장에 적용된 다양한 규제들이 산업 성장을 억제하고 고용 감소 효과가 있다는 분석을 했던 적 있다. 게임 이용의 질병 분류 역시 산업 성장을 저해하고 산업 위기를 야기한다면, 신규 채용과 구조조정으로 인한 추가 감원이 발생할 수 있다"고 말했다.

이형민 성신여자대학교 교수는 게임 이용의 질병 분류가 추가적인 치료 비용 등 사회적 비용이 발생한다고 주장했다.

이 교수는 "사실상 게임 콘텐츠, 게임물 자체가 이용 장애를 유발하는 원인이라기보다는 정신 병리학적 요인, 과몰입이 (이용 장애 발생의) 주요 요인"이라면서 "(질병 분류로 게임이) 의료 제도권 안에 들어올 경우 사람들의 인권 문제도 간과해선 안 된다"고 밝혔다.

이번 연구를 수행한 전성민 가천대학교 교수는 토론회에서 이미 국내 게임 산업의 글로벌 확장을 위해서라도 질병 분류 등 규제 대신 진흥책을 고려해야 한다고 부연했다.

전 교수는 "국내 모바일게임 시장 내 중국 모바일 게임이 들어와서 2조 원 이상 매출을 벌고 있는데, 우리는 한한령으로 아직 판호조차 못 받고 있다. 이런 와중에 텐센트는 삼성전자의 1.5배로, 아시아에서 가장 큰 회사가 됐다"고 말했다. 이어서 그는 "현재 코로나19 상황에서 모바일 게임 시장은 20% 성장했을 정도로 급성장하고 있다. 이 상황에서 어떤 산업 정책을 수립해야 할 지 생각해야 한다"고 주장했다.

유병준 교수 역시 "질병 발생에 대한 부분을 무시하는 것은 아니다. 다만, 이미 산업 내에서 질병 관련 부분을 지원하고 있다"면서 "이에 더 나아가 아예 규제할 필요가 있냐는 입장"이라고 지적했다.

아울러 유 교수는 "웹보드 규제 때도 사회가 깨끗해지고 매출액이 오히려 증가할 것으로 전망하기도 했지만, 실상은 산업이 반 토막 나고 웹보드 게임이 해외 불법 사이트로 번지는 풍선 효과가 엄청났다"면서 "이 같은 규제 정책은 효과가 없고 산업만 죽이는 것"이라고 덧붙였다.

이장주 이락디지털문화연구소장은 "아직 ICD-11(WHO의 국제 질병·증상 통계 분류)에서 게임 이용 질병에 대한 원인과 병리에 대해 밝힌 바 없다. 과학적인 발견이 없는데도 게임이 질병코드가 된다면 이는 희생양일 수밖에 없다"면서 "게임에 대한 부정적 인식은 산업과 이용자들의 소비를 위축할 것으로 이해한다. 이 문제는 학문적인 연구 분석과 더불어 산업 현장과 정책 담당자들에게도 큰 숙제"라고 설명했다.

최승우 게임산업협회 정책국장은 "가장 우려되는 부분은 사회적 낙인 효과"라면서 "8만 5000명의 게임계 종사자의 74.2%가 30대 이하며, 국내 게임 이용자는 약 3300만 명에 달한다. 게임 이용만으로도 이들이 '치료받아야 한다'는 인식이 생길 수도 있다"고 우려했다.

박혁태 한국콘텐츠진흥원 산업정책팀장도 이 같은 부정적 인식이 향후 게임 업계의 전문 인력 양성에도 어려움을 줄 것으로 진단했다.

박 팀장은 "게임이 질병이라는 인식이 만연해진다면 유망 직종이었던 게임 직종들이 주위 시선 의식을 해야 하고, 학부모들 역시 자녀들의 게임 업계 진로에 대한 반대 의견을 가질 것"이라면서 "콘진원이 운영중인 게임인재원 등도 사업 축소가 불가피할 것으로 본다. 이는 결국 국내 게임 업계를 질적, 양적 저하를 일으킬 것"이라 우려했다.

그는 "문화체육관광부와 콘진원은 이를 저지하되 올바른 게임 문화 확산을 위해 민관 협력 체제를 구축하고 있다"고 설명하면서 "지난 7일 정부에서 발표한 게임산업진흥종합계획은 게임 제작 인력 양성과 해외 진출, 산업 육성책은 물론 게임 과몰입 예방과 치료 등 질병 코드에 대응할 게임의 긍정적 가치 확산을 위한 여러 정책을 수립했다. 중장기적 정책이므로 향후 수정 없이 진행될 것이다. 질병 코드 도입 저지를 위해 국내외 산업 동향을 예의주시하고 있다. 저지할 체계 도입을 중요하다고 생각한다"고 전했다.

한편, 이날 게임 이용 장애 질병 분류의 경제적효과 분석 연구 발표·토론회는 한국인터넷기업협회 주최로 서울 중구 대한상공회의소에서 열렸다.


박수현 글로벌이코노믹 기자 psh@g-enews.com
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