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넥슨 신작 무협 MMORPG ‘천애명월도’ 장점도 무협, 단점도 무협

신진섭 기자

기사입력 : 2017-11-17 16:18

넥슨과 텐센트가 17일 오후 부산 벡스코에서 '천애명월도' 지스타 현장 인터뷰를 진행했다. 이미지 확대보기
넥슨과 텐센트가 17일 오후 부산 벡스코에서 '천애명월도' 지스타 현장 인터뷰를 진행했다.
[글로벌이코노믹 신진섭 기자] 넥슨이 내년 초 텐센트의 무협 MMORPG ‘천애명월도’를 국내 퍼블리싱한다.

지난 2015년 중국에 출시된 천애명월도는 수준 높은 그래픽과 개성 있는 문파, 하늘을 질주하는 대경공 시스템 등으로 지금까지 인기 온라인 순위 상위권에 위치해 있다.
게임성은 입증됐지만 한국에 맞을지는 미지수다. 그간 무협게임이 한국에서 살아남은 전례가 별로 없기 때문이다. 엔시소프트의 MMORPG ‘블레이드&소울’의 선례가 있지만 정통 무협이라기보다는 한국 현지화를 거친 ‘한국형 무협’ 게임에 가깝다. 17일 부산 벡스코에서 열린 ‘천애명월도’ 지스타 현장 공동 인터뷰를 통해 넥슨과 텐센트는 ‘차별화된 콘텐츠’를 강조하며 천애명월도 성공에 자신감을 보였다.

이날 인터뷰에는 텐센트 산하 오로라 스튜디오의 케이터 양 디렉터, 오로라 스튜디오 브루스 팽 프로젝트 책임자, 넥슨 김용대 사업본부장, 넥슨 심규현 실장 등이 참석했다.

케이터 양 디렉터는 “작년 지스타에도 천애명월도를 출품했다. 어제는 천애명월도 시연 대기시간이 2시간이나 됐다고 들어서 한국출시 기대감이 커졌다”고 말했다. 그는 이어 “넥슨과 1년간의 현지화작업을 거쳐 두 번의 테스트 했다. 한국유저들에게 좋은 게임으로서 평가를 받고 싶다”고 덧붙였다.

브루스 팽 책임자는 “개발팀에서도 중국게임들이 한국시장에서 괄목한 성적 내지 못했다는 것 알고 있다. 천애명월도 출시를 통해 그 편견을 깨고 글로벌 IP로 인정받을 수 있는 기회 됐으면 좋겠다”고 전했다.
넥슨 김용대 본부장은 오랜 기간 준비를 거친 만큼 장기간 서비스되는 게임으로 자리잡길 바란다는 기대를 내비쳤다. 김 본부장은 “1년 반 동안 천애명월도 한국 서비스를 준비해왔다. 중간과정에서 양 국 간의 긴장관계 높아져서, 유저들의 반목 분위기도 있었다. 최근 해빙 분위기가 있어서 약간의 안도감이 있다”고 말했다. 현재 넥슨에서 천애명월도 프로젝트에 달라붙은 인원은 약 50명. 김 본부장은 이 게임이 그들이 월급을 책임질 수 있는 건실한 포트폴르오가 되길 희망했다.

텐센트 산하 오로라 스튜디오서 개발한 '천애명월도'. 무협을 진하게 구현해냈다는 것이 이 게임의 장점이지만 그간 무협게임에 별다른 흥미를 보이지 않았던 한국유저에게는 '무협'은 득보단 실에 가깝다.이미지 확대보기
텐센트 산하 오로라 스튜디오서 개발한 '천애명월도'. 무협을 진하게 구현해냈다는 것이 이 게임의 장점이지만 그간 무협게임에 별다른 흥미를 보이지 않았던 한국유저에게는 '무협'은 득보단 실에 가깝다.

천애명월도는 기존 한국형 MMROGP의 문법과는 사뭇 다르다. 중국 현지에 맞춘 용어, 복식, 색감 등이 한국 유저에게 심리적 장벽으로 작용할 가능성이 있다. 또 그간 중국에서 수입된 저퀄리티 웹게임에 대한 유저들의 반감도 상당해 이를 넘어서는 것도 관건이다. 중국풍은 그간 분명 득보다는 실이 많았다.

김 본부장은 “천애명월도는 분명 한국 MMORPG와는 확연히 다르다. 예전에 한국에 서비스 됐던 중국 웹게임, 무협 MMORPG의 프레임이 있어서 사전 기대감이 조금 낮거나 게임에 대한 편견이 있는 것들도 커뮤니티를 통해 확인했다”고 말했다. 그는 천애명월도는 그간 한국에 출시된 중국형 MMORPG와는 다른 게임이라고 선을 그었다. 문파와 배경 정도만 차용한 무협 MMORPG와는 달리 천애명월도는 캐릭터, 문파, 배경, 스토리가 함께 어우러지는 짜임새있는 구성을 보인다는 것. 그는 그간 한국에서 비주류로 인식돼 왔던 무협게임의 아류작으로 보지 말아줄 것을 부탁했다.

심규현 실장은 “중국풍이라는 우려에 대해서는 한국에 맞게 색깔‧타격 부분 등에 대해 UI(유저 인터페이스)를 개선중이다. 구체적으로는 중국에 맞게 설정된 색깔 채도를 낮추고 한국 RPG 유저들이 알아볼 수 있도록 픽토그램‧아이콘 추가 작업을 하고 있다”고 전했다. 그는 “단어가 생소하거나 무협 느낌이 많이 날수는 있지만 천애명월도는 단순 레벨업 RPG가 아니라 ‘와우’같이 스토리를 통해 세계를 체험하는 데 목적을 두고 있다. (게임성을 해치지 않도록) 대화에선 원작의 느낌을 살리려고 노력중”이라고 했다.

앞선 2차례의 CBT(비공개 테스트)에 대해선 아쉬움을 얘기했다. 천애명월도의 콘텐츠가 너무 방대한 탓에 게임을 압축적으로 유저들에게 소개하려다 보니 다소 산만한 게임이 됐다고 자평했다. 또 유저들이 게임을 수월히 즐길 수 있도록 레벨업 시스템을 조정한 것도 결과적으로는 유저들의 게임적응을 어렵게 만들었다고 판단했다.

천애명월도의 오픈 베타는 늦어도 내년 2월 전에 시작된다. 진영간대전(RVR) 콘텐츠는 오픈 베타 시점에는 등장하지 않고 공식 런칭 이후 업데이트에 추가할 예정이다. 천애명월도가 장기간 달리기 위해선 호흡 조절이 중요하다는 설명이다.

케이터 양 디렉터는“ 한국 출시시점에서 (무협 장르에 대한) 우려가 있는 것을 안다. 정통무협이라는 장르 자체가 나이가 좀 있는 층이 즐긴다는 편견이 있다”면서 “(중국에서) 실제 서비스하니 젊은 유저, 여성 유저의 비율이 높았다. 천애명월도 일반적인 무협게임이 아니라 젊은 층에게 어필할만한 콘텐츠 추가 하기 위해 노력중이다. 정식 출시 이후에 한국 유저 분석 이후에 한국 유저들이 좋아할만한 콘텐츠를 개발할 예정이다”라고 말했다.


신진섭 기자 jshin@g-enews.com
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